{"id":43035,"date":"2022-10-12T09:00:23","date_gmt":"2022-10-12T08:00:23","guid":{"rendered":"https:\/\/www.bilten.org\/?p=43035"},"modified":"2022-10-13T11:07:56","modified_gmt":"2022-10-13T10:07:56","slug":"prestiz-prekovremenog-rada-gaming-industrija","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.bilten.org\/?p=43035","title":{"rendered":"Presti\u017e prekovremenog rada: gaming industrija"},"content":{"rendered":"\n<p>Radnici u industriji video igara diljem svijeta po\u010deli su se organizirati i osnivati sindikate zbog lo\u0161ih uvjeta rada, nepo\u0161tivanja radni\u010dkih prava i diskriminacije na radnom mjestu, a i u Hrvatskoj su ove godine potpisana prva dva kolektivna ugovora. Dunja Ku\u010dinac razgovarala je s radnicima o klju\u010dnim problemima u industriji. <\/p>\n\n\n\n<p>Gejmeri diljem svijeta pro\u0161log su prosinca igrali novi <em>Call of Duty: Warzone<\/em> na svom bo\u017ei\u0107nom raspustu i <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.washingtonpost.com\/video-games\/2022\/01\/17\/warzone-bugs-raven-qa-strike\/\" target=\"_blank\">\u017ealili se<\/a> na gomilu <em>bugova<\/em> i <em>glitcheva<\/em> koji im kvare dragocjen prazni\u010dni u\u017eitak. Ali mi nismo tu da recenziramo video igre, nego da aplaudiramo radnicima koji su \u2013 u takti\u010dki va\u017enom momentu \u2013 odbili uklanjati gre\u0161ke u popularnoj igrici. Naime, po\u010detkom tog mjeseca Raven Software, firma koja pod okriljem poznatog Activision Blizzarda proizvodi ultrapopularne igrice kao \u0161to je <em>Call of Duty<\/em>, iznenada je otpustila dvanaestero testera &#8211; radnika koji rade na tzv. <em>quality assuranceu<\/em> (<em>QA<\/em>) odnosno uklanjanju gre\u0161aka u igrama. Ubrzo su u sedmotjedni \u0161trajk u\u0161le desetine radnika, da bi im se u protestu pridru\u017eile dvije stotine kolega. Nekoliko mjeseci nakon toga, ovog prolje\u0107a, osnovali su Game Workers Alliance, jedan od prvih sindikata u polju tzv. AAA, odnosno velikih kompanija za razvoj video igara. <\/p>\n\n\n\n<p>Ova \u0161trajka\u0161ka crtica nije usamljena u kratkoj povijesti radni\u010dkog organiziranja u gaming industriji. U 2019. je vi\u0161e od 150 radnika Riot Gamesa, proizvo\u0111a\u010da igre <em>League of Legends<\/em>, <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.theguardian.com\/games\/2019\/may\/07\/riot-games-employees-walk-out-over-workplace-harassment-lawsuits\" target=\"_blank\">napustilo<\/a> svoja radna mjesta protestiraju\u0107i zbog rodne diskriminacije u firmi. Godinu dana nakon toga, radnici koji su pisali scenarije za mobilnu igricu <em>Lovestruck<\/em> <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.polygon.com\/2020\/8\/11\/21363817\/lovestruck-voltage-entertainment-writers-strike-video-game-industry-unionization\" target=\"_blank\">\u0161trajkali su<\/a> dvadeset i jedan dan i uspje\u0161no izborili ve\u0107e pla\u0107e i vi\u0161e transparentnosti. U Ju\u017enoj Koreji radnici gaming giganta Nexon sindikat su osnovali jo\u0161 2018. godine, a \u0161vedska firma Paradox Interactive 2020. je potpisala kolektivni ugovor s dvjestotinjak sindikaliziranih radnika. Niz se nastavlja, sve do doma\u0107eg terena: u Hrvatskoj su ovog prolje\u0107a i ljeta potpisana prva dva kolektivna ugovora u industriji video igara. Firmu Gamechuck, \u010diji su radnici sindikalizirani u Novom sindikatu i o kojoj se ve\u0107 poprili\u010dno <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/radnickaprava.org\/tekstovi\/intervjui\/gamechuck-sklapanje-kolektivnog-ugovora-nije-pr-potez-nego-solidarni-potez-s-ciljem-stvaranja-odrzive-radne-zajednice\" target=\"_blank\">pisalo<\/a>, pratila je i mala tvrtka Porcupine Parkour. Brojke su male, ali gesta koja najavljuje da je bauk sindikata polako po\u010deo kru\u017eiti i doma\u0107om industrijom video igara je va\u017ena. Stoga ovim povodom s nekoliko radnika i radnica razgovaramo o radnim uvjetima i klju\u010dnim problemima u industriji iz kojih proizlazi potreba za organiziranjem.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Rad do pono\u0107i <\/h2>\n\n\n\n<p>Kao podloga za te razgovore, ali i kao uvod u bazi\u010dno razumijevanje industrije, dobro nam slu\u017ei nedavno objavljeni <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/uniglobalunion.org\/wp-content\/uploads\/Video_Game_Industry_ENG.pdf\" target=\"_blank\">izvje\u0161taj<\/a> sindikata UNI Global Union. Ugrubo ocrtavaju\u0107i kontekst, UNI isti\u010de da je rije\u010d o jednoj od financijski &#8220;najte\u017eih&#8221; i najbr\u017ee rastu\u0107ih industrija zabave, koja je u 2021. na globalnoj razini generirala otprilike 180 milijardi ameri\u010dkih dolara i time prema\u0161ila film i glazbu zajedno te opasno konkurirala komercijalnoj televizijskoj industriji. Gledano financijski, najve\u0107a su tr\u017ei\u0161ta kinesko, ameri\u010dko i japansko, prema procjenama oko 41% svjetske populacije igra igrice, a prema predvi\u0111anjima, prihodi u gamingu bi se do 2028. trebali pribli\u017eiti iznosu od 3 trilijuna dolara i time pre\u0161i\u0161ati cjelokupnu video industriju.<\/p>\n\n\n\n<p>Kako bi pri\u010du o rastu i milijardama nadopunio i konfrontirao radni\u010dkom perspektivom, UNI donosi rezultate ankete koju je zajedno sa Strategic Organizing Centreom proveo me\u0111u 512 radnika iz 29 zemalja, od kojih ve\u0107ina radi za AAA ili indie firme, a ostali za firme koje proizvode tzv. middleware softvere, firme koje rade na lokalizaciji igara za pojedina tr\u017ei\u0161ta te firme koje rade mobilne igrice.&nbsp;Ukupno gledano, 66% ispitanika po\u017ealilo se na niske pla\u0107e, 43% njih na prevelike zahtjeve ili preduge radne sate i neodgovaraju\u0107e benefite, a me\u0111u ostalim problemima navode se nedostatan pristup u\u010denju, softverima ili materijalima, nesigurnost na poslu te diskriminacija ili seksualno uznemiravanje. Na male pla\u0107e \u017eali se ve\u0107ina (94%) radnika u lokalizacijskim firmama, a me\u0111u razli\u010ditim profilima radnika pla\u0107ama su najnezadovoljniji ve\u0107 spomenuti testeri (83%) i mahom svi prevoditelji. Na ekscesivno duge radne sate najvi\u0161e su se po\u017ealili radnici u AAA, ali i lokalizacijskim firmama, a UNI napominje da su osobito eksploatirani radnici koji rade u post-produkciji (testiranju, lokalizaciji, distribuciji, dizajnu pakiranja i sli\u010dno). Diskriminacija i seksualno uznemiravanje su vru\u0107a tema u polju: 46% \u017eena i 43% nebinarnih osoba se po\u017ealilo na diskriminaciju, a u AAA kompanijama ti postotci dodatno rastu, ba\u0161 kao i u slu\u010daju seksualnog uznemiravanja na koje se po\u017ealilo \u010dak 40% \u017eena i 27% nebinarnih osoba zaposlenih u takvim firmama. Kona\u010dno, rezultati ankete koji ka\u017eu da \u010dak 79% ispitanika podr\u017eava, a samo je njih 6% otvoreno protiv osnivanja sindikata u industriji daju signal da je kucnulo vrijeme za gejmersku sindikalizaciju.<\/p>\n\n\n\n<p>U razgovoru o stanju u industriji s doma\u0107im radnicima kre\u0107emo od teme tzv. <em>cruncha<\/em>, vjerojatno jednog od najspominjanijih problema gdje god da se pri\u010da o radnim uvjetima u <em>gam devu<\/em>. Rije\u010d je o &#8211; kako nam poja\u0161njava Lucija Pili\u0107 koja u Gamechucku radi kao PR, business developer i level dizajner &#8211; vi\u0161emjese\u010dnom ili \u010dak vi\u0161egodi\u0161njem periodu prekovremenog rada koji je dosta karakteristi\u010dan za industriju. Rije\u010d je o situaciji u kojoj, primjerice, igra treba iza\u0107i za pola godine, ali jo\u0161 treba napraviti \u010dak tre\u0107inu ukupnog posla. <em>Crunch<\/em> se uglavnom doga\u0111a, obja\u0161njava Lucija, radi lo\u0161eg planiranja ili potrebe da se igricu stalno popravlja i da joj se dodaju novi elementi kako bi se pratilo ukorak druge igre istog \u017eanra koje u tom trenutku izlaze i donose novitete. Me\u0111utim, Lucija smatra da bi se rje\u0161avanje bugova i nastojanje da se dobije \u0161to bolja grafika u tom smislu moglo raditi beskona\u010dno te da bi tom problemu trebalo pristupiti racionalnije: &#8220;Na kraju \u0107e uvijek ostati bugova. Tog nema u knjigama i filmovima. Tako\u0111er, danas je grafika toliko dobra da najpopularnije igre nisu nu\u017eno one koje imaju najbolju grafiku. Prije su se takve igre prodavale radi i\u0161\u010dekivanja <em>&#8216;wow, \u0161to \u0107e se sada vidjeti na monitoru, nikad prije nisam vidio 16 boja na ekranu, kakva tehnologija&#8217;<\/em>, ali takvih kataklizmi\u010dkih promjena nema i nema smisla da se toliko inzistira na tome.&#8221; Zvonimir Bara\u0107 iz Porcupine Parkoura obja\u0161njava da izrada igrica redovno traje dulje nego je o\u010dekivano: &#8220;Raditi igre je varljivo te\u0161ko. Po\u010dnu se javljati gre\u0161ke tamo gdje ih ne o\u010dekuje\u0161. U igrama je to \u010de\u0161\u0107e \u010dak nego i u izradi softwarea, jer su korisnici igara puno refleksivniji nego recimo, web stranica.\u201c Jedan od mojih anonimnih sugovornika podcrtava da su razlozi <em>cruncha<\/em> naj\u010de\u0161\u0107e splet vi\u0161e okolnosti: iskakanja jako kompliciranih bugova netom prije izlaska igre, lo\u0161e upravljanje projektom i radom, lo\u0161a komunikacija unutar tima ili izvje\u0161tavanje o procesu rada, lo\u0161a atmosfera unutar tima ili situacija u kojoj sam projekt ili neki njegov dio nema dovoljno jasnu viziju.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>&#8220;Nakon 2 \u2013 3 takva projekta\u201c, poja\u0161njava Lucija, &#8220;mnogi ljudi burnoutaju i vi\u0161e ne \u017eele raditi na igricama. Ili dobiju djecu i obitelj, a to je apsolutno nekompatibilno s radom u <em>crunchu<\/em>. Kompanija \u0107e ti dati izbor da pristane\u0161 da radi\u0161 prekovremene ili ne, ali uvijek je prisutan korporativni <em>peer pressure<\/em>: &#8216;vidi, on odlazi kao manijak s posla u 17h, radio je samo osam sati, a ja \u0107u tu biti do pono\u0107i.'&#8221; Svi se moji sugovornici sla\u017eu da se <em>crunch<\/em> ne mo\u017ee kompenzirati visokom motivacijom ili stra\u0161\u0107u jer je ta koli\u010dina stresa, pritiska i posla dugoro\u010dno iznimno \u0161tetna za radnike. Game dizajnerica u jednoj stranoj firmi to jasno podcrtava: &#8220;Ima\u0161 to\u010dku nakon koje psihofizi\u010dki vi\u0161e ne mo\u017ee\u0161, i ako ju ignorira\u0161, uni\u0161ti\u0161 si zdravlje. Nijedan posao toga nije vrijedan, pa ni game dev.\u201c<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Visoka motivacija<\/h2>\n\n\n\n<p>Iako nema jednostavnog odgovora na to kako bi se <em>crunch<\/em> mogao izbje\u0107i jer je toliko karakteristi\u010dan za industriju, napominje Igor Gaji\u0107 iz Gamechucka, najbli\u017ei korak tome da se ubla\u017ei bi bilo da ljudi na rukovode\u0107im pozicijama umanje ego ili da se, kao u Gamechucku, potpi\u0161e kolektivni ugovor: &#8220;U njemu bi crno na bijelo bile definirane situacije glede prekovremenih sati, kada i kako ih poslodavac, odnosno vo\u0111a projekta, mora najaviti, i koliko maksimalno smiju trajati.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>Nepredvidivost posla, koja osim <em>cruncha<\/em> \u010desto dovodi u pitanje i sigurnost radnih mjesta, vezana je uz \u010desti problem rizi\u010dnog pona\u0161anja <em>gaming<\/em> firmi, o kojem nam govori Lucija: &#8220;Dosta tvrtki osmisli projekt koji im zvu\u010di super, dobiju novac, a ako ne uspije, stavljaju klju\u010d u bravu. Rijetko koja ima \u0161irok portfolio proizvoda i planove B, C i D ako jedna igra ne uspije. Ve\u0107ina firmi ima samo plan A. Za male firme koje su uglavnom <em>passion projekti<\/em> grupe prijatelja to nije toliki problem kao za velike firme koje zapo\u0161ljavaju puno ljudi i koje bi trebale znati bolje.\u201c Jedna od mojih anonimnih sugovornica obja\u0161njava mi kako je u firmi u kojoj radi jedan od ve\u0107ih projekata propao jer je strani naru\u010ditelj igrice shvatio da ona ne\u0107e biti dovoljno isplativa i da zbog toga ve\u0107 neko vrijeme radi bez obe\u0107anih povi\u0161ica, u i\u0161\u010dekivanju, a spa\u0161ava ju samo to \u0161to je ina\u010de, kako ka\u017ee, zadovoljna radnim uvjetima i kolegama.<\/p>\n\n\n\n<p>Kao i u ostatku kreativnih industrija, u industriji video igara je u biznis ra\u010dunici mnogih ve\u0107ih firmi \u010desto takti\u010dki ubrojana i visoka motivacija radnika da se bave kreativnim poslom. &#8220;Neke ve\u0107e firme iskori\u0161tavaju, recimo, \u017eelju programera da rade na zanimljivoj igri koja \u0107e mo\u017eda biti sljede\u0107i Fortnite, umjesto na softverskim proizvodima u IT industriji u kojoj bi bili puno bolje pla\u0107eni\u201c, govori Lucija i nastavlja: \u201cUglavnom se tako vrbuje mlade ljude koji nakon par godina izgore ili na\u0111u drugi posao. Alternativa je da \u0107e postati seniori sa super portfoliom koji \u0107e tra\u017eiti tri puta ve\u0107u pla\u0107u, sli\u010dno kao i u tech sektoru. Mada nemamo konkretna istra\u017eivanja, uglavnom nema situacije da grupa starijih zaposlenika ostaje u jednoj firmi 20 godina. U nekom momentu se mi\u010du iz sektora jer im je dosta. Ako ostaju u polju, onda su samozaposleni i rade sa stranim firmama.\u201c Smatra da puno poduzetnika u Hrvatskoj \u017eeli kratkoro\u010dno zaraditi i ne njeguje dugoro\u010dne odnose sa zaposlenicima i da im se ve\u0107inom obije o glavu jer ne mogu na\u0107i iskusne ljude: &#8220;Ako ti je radnik oti\u0161ao radi 200 kuna ve\u0107e pla\u0107e u drugoj firmi, to zna\u010di da si bio u\u017easan poslodavac. A ve\u0107ina njih misli da \u0107e radnici ostati dok god ih pla\u0107aju, ina\u010de su nezahvalni. Iz njihove perspektive nikad nije razlog u tome da su izrabljivali radnika ili mu nisu htjeli dati povi\u0161icu.\u201c <\/p>\n\n\n\n<p>Kod ulaska mladih u industriju, dodaje Lucija, <em>gaming<\/em> je sli\u010dniji kulturi nego nekom hard tech sektoru: &#8220;Najgore je ako ljudi \u017eele volontirati negdje bez obzira \u0161to firma ima milijune na ra\u010dunu, raditi prekovremene i biti katica za sve, samo da dobiju priliku u\u0107i u industriju.\u201c Osim po\u010detnika, u <em>gamingu<\/em> su najlo\u0161ije pla\u0107eni, govori Aleksandar Gavrilovi\u0107 iz Gamechucka, 2D artisti i testeri, dok su najbolje pla\u0107eni programeri i senior artisti. I Igor podvla\u010di istu stvar: &#8220;Iako uvelike ovisi o prirodi projekta, posao programera je u pravilu &#8216;najsigurnija&#8217; pozicija. Naslu\u0161ao sam se svakakvih pri\u010da. Od onih da jedan studio artiste mijenja kao \u010darape, do onih da drugi studio 90% radnika anga\u017eira preko vlastitih obrta jer poslodavac ne \u017eeli pla\u0107ati davanja dr\u017eavi.\u201c Poznato je, tvrdi Zvonimir, da je testerima najgore jer su potpla\u0107eni i daleko previ\u0161e rade. Tretman testera ovisi od firme do firme, ali se to obi\u010dno smatra entry pozicijom, dalje poja\u0161njava jedna od mojih anonimnih sugovornica: &#8220;Ali dobar tester zlata vrijedi jer je to osoba koja poznaje igru najbolje jer ju gleda osam sati dnevno. Tako da je pitanju definitivno podcijenjena struka.\u201c<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Ima tko ho\u0107e<\/h2>\n\n\n\n<p>Jedna od neuralgi\u010dnih to\u010daka za mnoge radnike, koja je osobito specifi\u010dna i op\u0107epoznata u <em>gaming<\/em> sektoru, je i <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.washingtonpost.com\/video-games\/2021\/05\/18\/video-game-credits-policy\/\" target=\"_blank\">\u0161iroko rasprostranjena praksa<\/a> da im se ne pripisuju autorska prava za igre na kojima su radili. Zbog toga je i Me\u0111unarodno udru\u017eenje radnika u <em>gaming<\/em> industriji (IGDA) oformilo <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.ign.com\/articles\/video-game-crediting-is-still-a-huge-problem-but-one-group-of-volunteers-is-working-on-solutions\" target=\"_blank\">grupu<\/a> koja se fokusirano bravi ovim problemom. &#8220;To je po meni najnemoralnija stvar u industriji\u201c, govori Lucija. &#8220;I tu i vani postoje situacije u kojima radnici nisu spomenuti kao autori ili su ugovorom sprije\u010deni da ka\u017eu da su radili da nekoj igri. Ako si radio na nekoj superuspje\u0161noj igri, ali si oti\u0161ao zadnja tri mjeseca zbog problema s direktorom, ne smije\u0161 javno re\u0107i da si napravio 90% stvari za tu igru. To je u\u017easan problem i ogromna rupa u CV-u, ali i na\u010din ucjene da radnici ostanu.\u201c<\/p>\n\n\n\n<p>Osim toga, u \u010dlancima o radu u industriji video igara \u010desto \u0107ete \u010ditati o problemu toksi\u010dne ili <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/kotaku.com\/the-messy-stalled-reckoning-at-an-assassins-creed-co-d-1847336158\" target=\"_blank\">diskriminatorne atmosfere<\/a>, mobbinga i bullyinga ili <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.theguardian.com\/games\/2020\/jul\/22\/is-the-video-games-industry-finally-reckoning-with-sexism\" target=\"_blank\">seksizma<\/a>, o \u010demu govore ve\u0107 i <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/bectu.org.uk\/news\/survey-of-uk-gaming-industry-reveals-long-hours-culture-and-bullying-claims\" target=\"_blank\">ankete<\/a> i <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/writersguild.org.uk\/gameswriters\/\" target=\"_blank\">istra\u017eivanja<\/a> sindikata i strukovnih udru\u017eenja. Jedan od mojih anonimnih sugovornika prepri\u010dava vlastito iskustvo mobbinga i iskustvo svojih biv\u0161ih kolega: &#8220;Neki bi se kolege razbolijevali ili bi dali otkaz. De\u0161avalo bi se da osoba na menad\u017eerskoj poziciji postavlja nejasna o\u010dekivanja i onda ima izrazito ljutite i neugodne reakcije kad stvari ne bi bile savr\u0161ene. Ista je osoba davala nejasne upute i invazivne komentare, ali i govorila ru\u017eno o drugim kolegama iza le\u0111a. De\u0161avao se i suptilan pritisak koji grani\u010di s mobbingom. Spomene se da svi ostaju prekovremeno i da je to normalno ili neobavezno se u razgovoru o kolegici koja se jednom na poslu rasplakala od stresa spomene da &#8216;ako ne\u0107e ona ima tko ho\u0107e&#8217;.\u201c<\/p>\n\n\n\n<p>&#8220;U SAD-u se radnici u industriji organiziraju najvi\u0161e upravo oko ljudskih prava, diskriminacije zbog boje ko\u017ee ili seksualne orijentacije\u201c, napominje Lucija i nastavlja: &#8220;U pitanju je industrija koja je donedavno bila rezervirana samo za bijele mu\u0161karce, ali sve vi\u0161e ulaze ljudi s razli\u010ditih pozicija i tra\u017ee jednak tretman \u2013 da to vi\u0161e ne bude <em>boys club<\/em>, da se ne dopu\u0161taju uvredljive \u0161ale ili ignoriranje nekoga na temelju tog od kuda dolazi. Tra\u017ei se ve\u0107a odgovornost u kadroviranju, promociji, pay gapu.\u201c \u010cak i kad <em>game dev<\/em> korporativna <em>bro<\/em> kultura nije nu\u017eno otvoreno seksisti\u010dka, frendovska spika smara radnike koji nisu dio nje. To ilustrira jedna od mojih anonimnih sugovornica: &#8220;Oni su frendovi i me\u0111usobno se ku\u017ee, ali ja nisam netko kog znaju od srednje \u0161kole, ne znam ih toliko dugo i ne mogu samo tako uletiti u spiku i sku\u017eiti ih. Mislim da dosta njih ne zna komunicirati.\u201c<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Pionirski kolektivni ugovori<\/h2>\n\n\n\n<p>Tim se putem vra\u0107amo do doma\u0107eg Gamechucka u kojem, isti\u010de Lucija, nema takvog srednjo\u0161kolskog i toksi\u010dnog pona\u0161anja, nego se po\u0161tuju radnici i njihova prava, \u0161to dobro utje\u010de na cijeli tim. Isto kao i \u010dinjenica da svi radnici od prvog radnog dana rade na neodre\u0111eno, podcrtava Igor, a puno radno vrijeme kod njih traje \u0161est sati. Na pitanje odakle na takvom radnom mjestu uop\u0107e motivacija za pristupanje Novom sindikatu i pregovaranje kolektivnog ugovora, govori: &#8220;Motivaciju vadimo iz prethodnih iskustava. Trenutni uvjeti su dobri i komunikacija s upravom je otvorena i iskrena, no nitko na ovom svijetu ne mo\u017ee vam garantirati da \u0107e zauvijek biti tako. Iako ne vjerujemo da \u0107e se to dogoditi, u Gamechucku smo se \u017eeljeli osigurati. Tako\u0111er, direktor i suvlasnik tvrtke bio je otvoren za \u010ditavu pri\u010du i podr\u017eavao je.\u201c<\/p>\n\n\n\n<p>No osim \u0161to je kolektivni ugovor osiguranje, dodaje Lucija, on je i primjer drugima: &#8220;Da se radnici u nekoj drugoj firmi po\u017eele sindikalizirati, ali ne znaju ni\u0161ta o tome ili o Zakonu o radu, za njih bi to bio velik pothvat. Mi sad imamo primjer kolektivnog ugovora koji drugi mogu pro\u010ditati, preuzeti, tra\u017eiti od svog poslodavca iste uvjete i tako se izboriti za bolju poziciju unutar svoje firme.\u201c U Gamechucku nastoje biti dosljedni, ka\u017ee, i ne sura\u0111ivati s firmama u kojima radnici imaju minimalac ili lo\u0161e radne uvjete. Upravo je suradnja Gamechucka i Porcupine Parkoura motivirala Zvonimira da i on pristupi Novom sindikatu i potpi\u0161e kolektivni: &#8220;Svi\u0111a mi se ideja da, kad budem trebao zaposliti nekog, imam sve spremno da taj netko ima normalne uvjete. U klimi u kojoj gem dev ima grozne uvjete, \u010dak i ako ih ja nisam iskusio ali ih vidim, bolje je dati primjer.\u201c Na istom je tragu Tomislav Ki\u0161 iz Novog sindikata: &#8220;Bez obzira \u0161to je rije\u010d o manjim firmama, dosta je zna\u010dajno da se po\u010dinje razvijati takav na\u010din razmi\u0161ljanja u industriji. Sutra \u0107e se sklopiti kolektivni negdje drugdje. Va\u017eno je da ih ima sve vi\u0161e &#8211; to je onda ne\u0161to posve drugo.\u201c<\/p>\n\n\n\n<p>Dakle, dok jedno oko dr\u017eite na datumima izlazaka novih nastavaka svojih omiljenih video igara, drugim pratite i navijajte za sindikalne napore i \u2013 nadamo se &#8211; pobjede onih koji te igre proizvode. Tko ne podr\u017eava radnike, uostalom, neka \u0161uti kada mu bug na omiljenoj igrici upropasti nedjeljno popodne.<\/p>\n\n\n\n<p> <\/p>\n\n\n\n<p>*<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-left\"><em>Objavljeni tekst dio je novinarskog projekta \u201cRadni uvjeti u kreativnim industrijama u Hrvatskoj\u201d koji je podr\u017eala Agencija za elektroni\u010dke medije, u okviru Javnog poziva za ugovaranje novinarskih radova u elektroni\u010dkim publikacijama, objavljenog 13. travnja 2022.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Radnici u industriji video igara diljem svijeta po\u010deli su se organizirati i osnivati sindikate zbog lo\u0161ih uvjeta rada, nepo\u0161tivanja radni\u010dkih prava i diskriminacije na radnom mjestu, a i u Hrvatskoj su ove godine potpisana prva dva kolektivna ugovora. Dunja Ku\u010dinac razgovarala je s radnicima o klju\u010dnim problemima u industriji. Gejmeri diljem svijeta pro\u0161log su prosinca [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":9,"featured_media":43061,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[454],"tags":[1716,668],"theme":[455],"country":[38],"articleformat":[450],"coauthors":[377],"class_list":["post-43035","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-naslovnica","tag-gejming-industrija","tag-radnicka-prava","theme-rad","country-hrvatska","articleformat-tema"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/43035","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/9"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=43035"}],"version-history":[{"count":18,"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/43035\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":43080,"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/43035\/revisions\/43080"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/43061"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=43035"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=43035"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=43035"},{"taxonomy":"theme","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftheme&post=43035"},{"taxonomy":"country","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcountry&post=43035"},{"taxonomy":"articleformat","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Farticleformat&post=43035"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.bilten.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcoauthors&post=43035"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}